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Objets issu du CRB ou de l'APG



Pigments merveilleux

Autres objets



Dague mystérieuse
Aura évocation faible, NLS 5, Emplacement arme, Prix 3000 po, Poids 0,5 kg
Description
Cette dague en argent à la poignée de forme de tête de chat n'a pas finit de révéler ses secrets. Il s'agit apparemment d'une dague +1 qui absorbe la lumière d'une manière extrêmement perturbante.

Planté dans du bois, de la terre ou de la pierre, elle projette une ombre qui se déplace comme le ferait les aiguilles d'une montre, midi correspondant à une ombre dans le prolongement de la face de serpent de la garde et en dépit de l'orientation actuelle des rayons de lumières.

Planté dans du fer de l'acier ou de la fonte du cuir ou du tissu, elle noirci la matière ce qui a pour effet d'attribuer un bonus de compétence de +5 aux test de discrétion de la cible dans la pénombre, les ténèbres normaux ou surnaturelles.

Planté dans du cuivre, du bronze, de l'argent ou du mythral ou de l'or elle a l'effet inverse et éclairci la matière point d'impact ce qui pour effet de projeter une aura lumineuse similaire à une torche autour de la cible (6 mètres de lumière normale et 6 mètres de pénombre). Cette lumière est considéré comme un sort de niveau 2 pour éclairer une zone affecté par un sort de ténèbres.

Planté dans du sable du sel, ou de la glace, l'ombre de la dague pointe le nord.

Planté dans de l'abysium, de l'adamantine, du djezet, de l'horacalcum, de l'inubrix, du noqual ou de la siccatite des créatures étranges apparaissent en ombre chinoises.

Planté dans la chair d'un serpent c'est l'ombre d'un serpent qui apparait.

Planté dans un autre type de matériaux la dague ne projette aucune ombre et ne crée aucune lumière. Du point de vue de la luminosité tout se passe comme si la dague n'existait pas.
Fabrication
Conditions Création d'armes et armures magiques, ténèbres, Lumière du jour, Coût 1500 po

Eclat du premier monde
Aura transmutation faible, NLS 5, Emplacement aucun, Prix 1500 po, Poids 0,25 kg
Description
Cette pierre à aiguisée ressemble à une gemme brillante de la taille d'un poing qui présente 8 faces taillée. En réalité il s'agit d'un ustensile magique qui recopie la brièvement la réalité en inversant la droite et la gauche. D'ailleurs, en regardant vers la gemme comme vers un miroir on se rend compte que la gauche et la droite ne sont pas inversé contrairement au reflet dans une flaqque d'eau par exemple.

La gemme peut être utilisé comme une pierre à aiguisé classique pour octroyer un bonus de circonstance de +1 au jet de dégât de la prochaine attaque d'une arme possédant une lame comme une hache ou une épée mais elle peut aussi être utilisé pour imprégner une arme avec un fragment de magie. Aiguiser une arme de la sorte demande à l’utilisateur de rayer une des face de la gemme et requiert une action standard et un jet de force DD 23 (on peut faire 10 ou 20 sur ce jet). L'arme gagne un bonus d'enchantement de +3 au dégâts et au jet d'attaque sur la prochaine attaque. En plus de ça l'utilisateur subit un effet similaire au sort de mage Frappe miroir qui dure jusqu'à la prochaine attaque. Si cette arme n'effectue aucune attaque, le bonus se dissipe naturellement au bout d'un jour.

Il reste 4 faces sur les 8 faces initiales. Lorsque toutes les faces sont rayés la gemme est uniquement utilisable comme une pierre à aiguiser classique.
Fabrication
Conditions Création d'objets merveilleux, Frappe miroir, Coût 750 po

Charme de Déplacement soudain
Aura invocation faible, NLS 5, Emplacement cou, Prix 1500 po, Poids 0 kg
Description
Cette amulette permet au porteur d’apparaitre à un endroit proche immédiatement après avoir échapper à une attaque au corps à corps ratée en réussissant un jet d'acrobatie opposé au DMD de l'adversaire. Le personnage se déplace comme poussé par une vague d'eau insaissable sur une distance maximale de 2 cases vers un emplacement qu'il peut voir. Cet emplacement doit se trouver dans la zone contrôlée par la créature qui l'a attaqué. Après 5 utilisation de ce pouvoir le charme tombe en poussière et se détruit.
Fabrication
Conditions Création d'objets merveilleux, Vague, Coût 750 po

Bracelet d'altruisme
Aura invocation faible, NLS 5, Emplacement gant, Prix 1500 po, Poids 0.5 kg
Description
Ces bracelets ont deux effets en fonction de l'alignement de la divinité que vénère le porteur. Si cette divinité est chaotique ou mauvaise ou bien que le porteur ne vénère aucun dieu alors ces bracelets n'ont aucun effet. Sinon, si cette divinité est Loyale bonne, Neutre bonne, Neutre stricte, ou Loyale neutre alors le porteur a 24 heure pour faire le serment de protéger une créature (autre que lui même) située à moins de 18 mètres de lui. S'il ne fait pas de serment dans les 24 heure ou bien si la créature protégée meurt, alors les bracelets deviennent maudits et le porteur subit 1 point de dégâts à chacune de ses caractéristiques jusqu'à ce qu'il décide de porter à nouveau serment. Un sort de délivrance des malédiction ou un effet supérieur permet au porteur de retirer les gants ce qui guérit immédiatement tous les dégâts aux caractéristiques infligé par les gants.

Dès que le porteur fait serment alors il peut lancer soin des blessures légère quatre fois par jour comme depuis une baguette créer par un lanceur de sort de niveau 1. Si la créature protégée a une valeur spéciale pour la divinité du personnage (comme un marchand pour Abadar, un Artiste pour Shelyn, ...) alors le porteur peut aussi lancer soin des blessures modérées deux fois par jour comme avec une baguette créer par un prêtre de niveau 5. Si la créature protégée meurt alors le porteur ne peut plus se servir des bracelets pour lancer de sorts de soins jusqu'à ce qu'il prête un nouveau serment.
Fabrication
Conditions Création d'objets merveilleux, Soins modérés, Coût 750 po
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